索尼业绩创20年新高:电视业务获巨大成功 并有望成游戏界奈飞

 | 2018年1月15日 16:16

Investing.com - 在刚刚结束的美国消费电子展CES上,索尼(Sony Corp ADR (NYSE:SNE))公司CEO平井一夫对外界表示,2017财年索尼预计将以6300亿日元(约为5.68亿美元)的营业利润刷新20年来的记录。周五索尼(SNE)下跌0.5%,目前报价50.03美元/股,2017年累计上涨60.36%.

公司预计,2017财年度,公司的电视业务所处的家庭娱乐和音频业务板块将产生730亿日元(约为6587.25万美元)的利润,占总收入的11.59%。

此前,在索尼2017财年第二季度财报中显示,索尼电视所在的家庭娱乐及音频业务销售收入同比增加28.1%,达3009亿日元;营业利润同比增长38.9%,达244亿日元。

h2 索尼电视已经战胜并且抛离了竞争对手 2018年仍主推OLED/h2

创造了连续14个财季持续盈利记录的索尼电视业务在公司2017年总体业务成绩中继续占据重要角色。

索尼公司高级执行副总裁,索尼视觉产品公司总裁高木一郎(Takagi Ichiro)表示,2017财年索尼的彩电业务表现非常强劲,但未来如何将这种强劲的增长势头保持下去,则需要电视业务不断提高持续盈利能力。

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值得注意的是,三星、LG、海信和长虹等知名电视制造商在今年的CES上均推出了具有绝对超前性的8K电视产品。而索尼公司作为彩色电视领域的老大哥,却在各大黄金位置摆上了自家的OLED新品A8F。

在今年的CES上,索尼也没有像其他彩电企业那样着急推出8K电视等产品,而是拿出了一款配置和A1几乎完全一致,但有着完全不同设计风格的OLED新品A8F。

索尼主推OLED是有原因的:8K节目源质量跟不上,而公司的OLED市场仍巨大。

高木一郎针对8K的战略前景发表看法称,索尼在8K电视上有着清晰的产品策略,实现8K分辨率并不是很难的技术。目前主要问题是没有任何真正8K节目内容,如果消费者现在以高昂的价格购买了8K电视,将无法得到与之匹配的画质。索尼目前技术开发的重点是图像处理技术。

其次,2017年4月,索尼公司推出首款OLED电视A1后,公司收获了巨大的市场成功。2017年在A1正式上市后的8个月(4-12月)时间内,索尼在OLED市场的占有率达到了34%,助力索尼公司2017年成为了中国OLED市场的最大赢家。

2018年上半年,索尼将至少拥有2个系列的OLED电视同时在市场销售,这个数字到2018年下半年还有可能继续增加。

另一方面来看,索尼所坚持的高端战略也同样效果显著。在65寸市场以及一万元以上机型市场的占有率都高居第一。索尼视觉产品公司总裁高木一郎坦言,这样的市场表现,意味着索尼已经战胜并且抛离了竞争对手。

据2017年统计数据显示,中国全年彩电市场规模4792万台,同比下降5.8%。在行业整体低迷的背景下,以55-75吋为代表的中高端大尺寸却在逆势增长,同比增长达到了32%,下滑的只是低端产品市场。

2017年索尼中国彩电业务销售额相较于2016年同比上涨30%,尤其是在55吋以上大尺寸段市场优势明显。索尼提供的高附加值、高品质产品的策略已经得到市场的认可。

高木一郎表示,2018年索尼将延续高附加值的产品策略,并进一步扩大化OLED电视的产品线。虽然OLED电视的绝对数量依然不高,但是索尼会着眼于竞争和成长层面,OLED电视的空间对于每一个企业来说都还是依然宽广的。

h2 获高盛点赞 索尼或成游戏界奈飞/h2

细分来看,索尼业务增长的主要贡献仍旧是来源于游戏及网络服务业务,达4332亿日元,占总收入的21%。对营业利润贡献最大的也是游戏及网络服务业务,达548亿日元,约占总利润的27%;半导体业务也贡献了较大利润,达494亿日元,占总利润的24%。

索尼游戏及网络服务业务,销售和利润增长主要由于PS4软件销售的增加、汇率因素及PS4硬件销售增长。

从深层次原因讲,索尼业绩持续改善有两大原因。第一是回归技术创新,通过开发高附加值产品激发新的消费需求。第二是持续打造可循环创造利润的业务模式,如游戏业务,在硬件销售之后,还可以通过软件和网络服务增加收入;又如,音乐曲库在流媒体时代可以循环创造价值;数码业务在相机之后的镜头销售也类似。

最新的数据显示,索尼截至目前共售出7060万台PS4游戏机,6.178亿份PS4游戏,200万台PS VR头盔以及1220万份PS VR游戏。

2017年以来,微软发布了升级版系统,即支持4k游戏的Xbox One X。索尼于2016年发布了升级版的PS4 Pro。与此同时,索尼也在VR头盔的销售方面取得了进展。索尼6月份宣布,该公司已售出100万台VR头盔。这得益于索尼头盔增加了以前需要额外花钱购买的摄像头系统,而且价格也有所下降。

PS4销量超过7000万台,该公司的旗舰游戏机正迅速接近PS3的整体销量。PS3在其整个生命周期中共售出了8000万台,PlayStation 2是有史以来最畅销的视频游戏机,销量达到1.55亿台。

此前,大投行高盛曾发表研报称,资者不应只单单盯着主机的销量。在新趋势下,Sony的游戏网络业务将成为关键。在过去的数年里,Sony的游戏网络业务经历与奈飞网络业务相似的高速增长。考虑到网络业务的独特优势,这也是其有可能成为主机游戏界的奈飞的主要原因。

考虑到Sony的PlayStation主机庞大的用户基数及PlayStation Plus会员服务较高的MAU活跃数据,公司有可能形成以主机为中心,一体化的网络服务(游戏、电影、音乐等等),其现在的发展势头也部分验证了这一点。

高盛认为整个电视游戏界正在经历重大的变革:首先,主机的周期更替变得没有那么重要了。通常游戏主机的更新周期大约在6-7年左右,相关游戏也局限于特定平台。但是随着游戏软件的兼容性提高(游戏不在仅仅局限于一代平台)以及主机更替的频率的增加,这种更替开始变得没有那么重要了。

同时,更多的游戏将会以数字的形式在网上进行购买(而不是过去的实体店)。

游戏业对于热门的游戏非常的敏感,这使得相关营收的波动性极大(单个游戏的成功与否极其关键)。但相比而言,游戏网络服务的营收则要稳定的很多,相关的销售不再取决于单个游戏的成功与否,而是与很多游戏开发商捆绑。以Sony为例,除了基本会费以外,Sony本身也会从独立第三方的游戏销售商(EA、暴雪等)的销售中获得提成。

不过,在 Andrew House 离职之后接任索尼互动娱乐总裁兼执行长职位的小寺刚(John Kodera)向玩家们承诺 Sony 将会持续推出更多单人游玩作品。在推特上的一则新贴文中,Kodera 表示玩家们不用太过担心 Sony 会不会将所有游戏资源投入在当红的“游戏即服务”经营模式上。

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